糟糕设计师的迹象5:只做一个白日做梦者

20151218
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糟糕设计师的迹象5:(只)做一个白日做梦者

这种说法估计有些人觉得不中听,但就我个人经验来看,白日做梦的确是糟糕设计师身上的陋习。停 留在“如果”和“难道不是很屌”的高潮自我感觉是不错。光是罗列出数以万计的令人兴奋的想法就很诱人了。游戏设计师大抵是极富创造力的人群,每一天都有种 灵感过剩的“赶脚”以便对游戏进行进一步改进。

如果你大部分工作都花在构思上,有人围观可能会使你大受鼓舞。你易于兴奋,甚至可能有感召力,说服他人你的想法有多好,多有执行价值。当然,他们可能会相信你,但是你可能仍然是个糟糕的设计师。

问题在于,写下一个想法要比实实在在地执行一个功能更令你感到有趣(并带给你短暂的满足感)如 果你从未积极加入游戏创作——无论是游戏角色、系统、对话、遭遇战还是等级——可能在你不知情地情况下便给他人的工作增添的负担和难度。一个没有参与项目 编程的设计师是无法理解自己设计的深层寓意的。

  • 你上一次参与执行是什么时候?
  • 最终游戏的版本足够好吗?

如果这些问题吓到你了,可能是因为距离你上次参加技术培训已经有很久以前的事了。如果你的职位 高,这种结果也是你工作性质所致(许多主设计师不必“亲自动手”),但你也有可能在设计方面的能力直线下降。别觉得丢人也别端着,就找人问问你自个沉浸在 只想想罢了的休闲时光时究竟错过了什么。

IBM公司设立了一个“逆向学习”的机制。通常,由初级职员对高级职员甚至是公司高层进行培 训,从而保证他们在最新技术、趋势和企业文化上游刃有余。由于高级游戏设计师或是主设计师参与到更多基于沟通的工作任务,他们在以上方面时常表现出不如初 级职员。然而在“逆向学习”方面的投入也仅仅适用于稍微大点的设计团队。

总结

简言之,你可以通过如下方式克服最糟糕也是最常见的设计黑洞:

听取反馈意见;

在你选定方向展现自信;

保持乐观;

朝着特定用户体验设计而不是为自己设计;

明确如何执行你的设计。

你可能注意到许多问题基于极端假设且并不能从根本上解决问题。当不能扭转局面,白日做梦未尝不 好。除却对反馈意见置之不理和照单全收两种极端,听取反馈意见也是很有必要的。你的直觉会帮到你很多,但不能替你做所有的决定。正如以往,你对你的项目和 需求的个人理解将会超过任何综述。