糟糕的设计师习惯4:只为自己做的设计

20151218
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糟糕的设计师习惯4:只为自己做的设计

“但我又不甘就此放手。”

当面对堆积如山的反馈,知道自己真该采纳一些建议并拒绝其他建议,然而人的本能反应是问自己什么是对的。毕竟,设计者是狂热的游戏玩家,我们这些年来都是在玩各种类型的游戏并对其进行分析。最终,难道我们不是自己设计上的专家吗?

然而问题在于许多游戏不是为你个人设计的。如果你大体喜欢探险,会做一些关于基地建设的游戏,反之亦然。即使你对获取个人兴趣外的其他游戏予以严格考虑,有些游戏也不是为狂热游戏爱好者设计的。但是所有的游戏都需要一个好的设计。

我是兜了一大圈子才意识到这一点,《时装周》主设计师将游戏目标人群锁定在时尚爱好者,这是一款耗资百万刀的Facebook游戏联合国际知名品牌共同打造的游戏。

我之前从未订阅过时尚杂志,仅通过培训来增强对时尚文化的理解其工程量是浩大的。在我清楚意识到单靠我个人直觉也无能为力之前,我失败过、挣扎过、搞砸过。我需要逻辑,需要技术。

无论设计什么游戏,只要你打算有人玩(上帝保佑卖掉它),你就不是唯一的受众。每个成功的美术 师都知道这点——是的,即便是独行侠和电影导演。Phil Fish曾在公开场合表明,在一些活动中看过路人在游戏中和Fez互动后,他建议所有独立开发者(谦虚地)定期对其游戏进行测试。Alexander Bruce通过在活动中进行游戏测试成功开发了《环绕走廊》。“为每个人设计”和“只为自己设计”之间是一个存在诸多可能性范围的区间。

想象一下我设计了款专属游戏。这个游戏只能一个玩家参与,如果你是个来自29 Palms California的三十多岁主修英语文学的女性白人在游戏中的角色是有十多年工作经历的设计师。估计我妈都可能有障碍佯装对这样的结果感冒。

可能你比我更普通,没什么特别,很难界定自己对哪种特质的游戏发烧。但我猜想你也顶多算是你自己而已。

设计者作为创意人员,他们当中的大多数担心受限于“目标人口统计学”的概念,想设计出玩家玩得尽兴的游戏,假设我们之前没有花生命中成千上万的小时制作游戏。设计师的这两个愿望美好共存着,并对玩家经验持有兴趣。

我们创作的只是游戏的一部分——另一部分由玩家参与完成,尤其是在你不熟知的领域拒绝别人。事实上,辨别出良性反馈的诀窍也是如何避免只为自己设计游戏的怪圈的答案。

设计者必须明确并顽强地追求特定的用户体验

《月之猎人》即(高度概括)为“远古英雄的神话体验”——我们补充并提炼了其功能以改进视觉效果。基于这点,一些功能被创造出来或是删减掉,但这些改动绝对不是一时兴起。